Die Hälfte der jugendlichen Online-Spieler habe sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden, berichten die Forscher im Bereich Medienpädagogik und Weiterbildung. Vor allem das weit verbreitete Rollenspiel World of Warcraft sei ein beliebter Treffpunkt, bei dem sich Netzbekanntschaften zu Freundschaften entwickelten. Auch wenn das Soziale beim Online-Spielen für Jugendliche sehr wichtig sei, suchten Online-Spieler in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbilde oder ersetze.
„Online-Spiele sind für die Befragten elementar verbunden mit spiel- und wettbewerbsbezogenen Zielen“, berichten die Wissenschaftler. Second Life als vieldiskutiertes Phänomen einer zweiten, virtuellen Welt sei deshalb zwar über 80 Prozent der Online-Spieler bekannt, aber für die meisten Jugendlichen nicht attraktiv. Die Ergebnisse der soeben abgeschlossenen dritten Welle der Langzeituntersuchung basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen. Zusätzlich führten die Forscher mit 45 Online-Spielern qualitative Interviews, mit deren Hilfe sie die quantitativen Ergebnisse zu Spiel-Motiven, Präferenzen und Problemlagen vertiefend erklären.
Die gesamten Ergebnisse der Online-Spielerbefragung stehen als PDF zum Download bereit.