Schätzungen zufolge stößt eine typische digitale Werbekampagne rund fünf Tonnen CO2 aus. Digitale Werbung trägt somit deutlich zur Klimakrise bei. Die Player der Werbebranche und der Marketing-Tech-Industrie sind daher bemüht, digitale Werbung umweltfreundlicher zu gestalten.
Auch Verbände schalten sich ein. Jetzt hat der internationale Verband der Onlinewerbe-Branche, das Interactive Advertising Bureau (IAB), einen Betatest für ein neues Tool gestartet, das helfen soll, die Emissionen von Werbekampagnen besser vorherzusagen. Mit OpenGHG soll es möglich sein, die Treibhausgasemissionen aus digitalen Werbekampagnen in Übereinstimmung mit neuen Standards abzuschätzen. Das Problem bisher ist, dass es verschiedene methodische Überlegungen gibt, um Umweltauswirkungen digitaler Werbekampagnen zu berechnen. Das IAB hat es sich auf seine Fahnen geschrieben, diese Methoden anzugleichen und Standards zu entwickeln. Über die jetzige Testphase für OpenGHG möchte der Verband Feedback von seinen Mitgliedern sammeln, um das Framework weiter zu optimieren. Die endgültige Version der Lösung soll noch in diesem Jahr erscheinen und dann einem breiteren Publikum zugänglich sein.
Zu wenig nachhaltige Kampagnen
Eine Initiative zur richtigen Zeit könnte man meinen, denn die Gesellschaft scheint die Diskussion um Nachhaltigkeit zu ermüden. Erst vor wenigen Tagen meldete die Omnicom Media Group eine „Delle in der grünen Welle“. Der Studie „Green Media 3.0“ zufolge ist in der Bevölkerung der Anteil derer, die der Ansicht sind, dass zu viel über „Nachhaltigkeit“ gesprochen wird von 21 Prozent im Jahr 2021 auf 27 Prozent im Jahr 2023 gestiegen. Verbraucher sind zudem immer weniger bereit, für nachhaltige Produkte einen Aufschlag zu bezahlen. Die Akzeptanz dafür ist von 70 Prozent in 2022 auf 65 Prozent im Jahr 2023 gesunken. Die Studie wurde im dritten Jahr hintereinander von der Omnicom-Tochter Annalect erhoben.
Auf Unternehmensseite zeigt sich ein ähnliches Bild: Zwar erachten es 77 Prozent der befragten Firmen als wichtig, emmisionsreduzierte und klimaneutrale Werbung einzusetzen – das ist ein Zuwachs von neun Prozentpunkten gegenüber 2022. Auch wurde rund einem Viertel der befragten Unternehmen (24 Prozent) bereits ein nachhaltiges Werbemittel oder Werbeprodukt angeboten. Aber lediglich fünf Prozent der befragten Werbungtreibenden haben bereits ein umweltfreundliches Werbemittel gebucht. Es besteht also deutlicher Nachholbedarf – weniger in der Kommunikation als in den Taten. „Handeln statt Reden“ sollte jetzt das Motto sein.
Schon gehört?
Der deutsche Games-Markt rutscht ins Minus. Den von Januar bis Juni dieses Jahres in Deutschland erwirtschafteten Umsatz gibt game – Verband der deutschen Games-Branche, mit rund 4,3 Milliarden Euro an. Das ist ein Minus von sechs Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Der größte Umsatzrückgang ist mit 18 Prozent bei der Games-Hardware zu verzeichnen. Marktbeobachter*innen sind jedoch zuversichtlich, dass der Markt sehr bald wieder in den Vorwärtsgang schaltet. Optimistisch stimmen vor allem die Anmeldezahlen zur bevorstehenden Gamescom, die am 21. August in Köln ihre Tore öffnet. Mehr als 1.400 Ausstellende haben zugesagt. Das sind rund 15 Prozent als 2023 – und ein neuer Rekord.
Rekordverdächtig dürfte auch das diesjährige Summer Camp werden, in dem die Handelsblatt Media Group die Power ihrer Medienmarken Handelsblatt, WirtschaftsWoche und absatzwirtschaft bündelt. Mehr als 800 Wirtschaftslenker*innen werden am 28. und 29. August im Munich Urban Colab erwartet. Dort dreht sich dann alles um die Themen Technology & Innovation, Society, Environment, Communication und Organisation. Das Summer Camp gilt als Inspirationsquelle und bestens dafür geeignet, branchen- und funktionsübergreifende Kontakte zu knüpfen.
Übrigens: In dieser Woche erscheint der zweite Song des KI-generierten Sängers Ben Gaya. Die Agentur construktiv hat den Song innerhalb von drei Wochen produziert. Die Lyrics wurden von mit Suno erstellt und die Videosequenzen mit Software-Tools Midjourney und Runway umgesetzt. Die grundlegende Idee, das Mastering des Songs, die Prompts der Bilder, die Geschichte des Videos und der Schnitt – all das kommt aus Menschenhand. Der vor wenigen Wochen veröffentlichte erste Song erzielte bereits 1,2 Millionen Klicks und rund 60.000 Likes.
In diesem Sinne. Bleiben Sie inspiriert!