Area 120 – Google experimentiert mit neuen Werbeformen
Ein mit Werbeflächen versehener Würfel, der sich dreht und, sobald der User länger hinsieht oder darauf klickt, ein neues Videofenster öffnet, auf dem ein Werbespot zu laufen beginnt. So sieht der erste Versuch für ein Virtual-Reality-Werbeformat von Google aus. Dabei war es besonders wichtig, dass die Werbung nicht plakativ störend in die Anwendung integriert wird, sondern sich nativ in die immersive mobile Umgebung einfügt. Im Rahmen des innovativen Formats „Area 120“ hat das Unternehmen den Würfel bereits mit ersten Partnern getestet. Interessierte VR-Entwickler können sich für ein Early-Access-Programm anmelden, um so Zugriff auf ein erstes Software Development Kit zu erhalten und den Würfel weiter zu testen und zu entwickeln.
Das Geschäftsmodell dahinter: Google arbeitet an einem Werbeformat, das speziell für Virtual-Reality-Umgebungen konzipiert ist. Während es im Print- und Onlinebereich bereits etablierte Werbemittel von der Anzeige bis zum Banner gibt, bietet Virtual Reality durch ihren immersiven Charakter ganz neue Möglichkeiten für Werbetreibende. Die Bereitstellung eines funktionalen und optisch ansprechenden Werbeformats könnte für stärkere Werbeerlöse dienlich sein.
Stranger Things: The VR Experience: Netflix Content meets VR
Die zweite Staffel der Fantasy-Serie „Stranger Things“ hat für große Begeisterung unter den Fans und gute Abrufraten für Netflix gesorgt. Das Abenteuer rund um Elfi, Will und Dustin findet seine Verlängerung nun auch auf anderen Plattformen. Sony hat die Veröffentlichung eines Virtual-Reality-Games für die Playstation angekündigt – genaues Erscheinungsdatum ist noch unbekannt.
Damit wird das Stranger-Things-Universum weiter ausgebaut, denn bereits kurz zuvor ist „Stranger Things: The Game“ in den App- und Google-Play-Store gekommen. Außerdem erschienen kürzlich ein Skin-Pack für das Aufbau-Survival-Spiel Minecraft sowie Downloadable Content (DLC) für das VR-Spiel „Face Your Fears“.
Das Geschäftsmodell dahinter: Ist eine Marke, wie „Stranger Things“, erst etabliert, bietet sich der Ausbau in andere Bereiche und somit die Erschließung neuer Geschäftsfelder und -modelle an. Netflix entscheidet sich für die Kooperation mit verschiedenen Gaming-Herstellern wie Sony Playstation, um die Welt der Serie nun auch in den Spielebereich zu verlängern.
SAP Hybris Labs: VR-Datenvisualiserung durch Balken-, Torten- und Kreisdiagramme
Balken-, Torten- und Kreisdiagramme spielen bei vielen Entscheidungen von Managern und Marketingverantwortlichen eine große Rolle. Die aufbereiteten Daten können bspw. im E-Commerce helfen zu verstehen, auf welcher Plattform die Kunden unterwegs sind. Eine neue Art der Datenvisualisierung hat SAP Hybris Labs auf ihrem Global Summit vorgestellt: Daten in einer 3D-Galaxie als Kugelwolke simulieren und durch Virtual Reality greifbar machen. Zur Veranschaulichung wurden die Bewegungsdaten der Messebesucher in Echtzeit simuliert, auch die eigenen Daten wurden berücksichtigt. Die Datensammlung erfolgt mithilfe des Partners Impinj über RFID Scanner, Antennen und RFID Chips. Die neue Darstellungsform soll auch Marketingunternehmen dabei helfen, einen neuen Zugang zu ihren Daten schaffen Werbung effektiver zu schalten.
Das Geschäftsmodell dahinter: Big Data ist eines der Schlagworte unserer Zeit. Die Sammlung, Aufbereitung und Analyse großer Datenmengen ist eine der großen Herausforderungen vieler Unternehmen. Daten bilden eine wichtige Entscheidungshilfe in vielen Geschäftsbereichen. SAP Hybris Labs hat daher an einer innovativen Lösung für die Datenvisualisierung gearbeitet, den VR-Galaxien. Zukünftig könnte die Bereitstellung der Software eine zusätzliche Einnahmequelle für SAP darstellen sowie Marketingprobleme von anderen Unternehmen lösen.
VR Shopper Journey: Virtual Reality trifft auf Eye-Tracking und EEG-Messung für bessere Consumer Insights
Wie gestalte ich meinen Verkaufsaufsteller am Bahnhofskiosk? Wo platziere ich am besten meine Magazine? Und welche Cover-Gestaltung ist besonders ansprechend für den Kunden? Das sind klassische Fragen, mit denen sich Marketingverantwortliche in Medienhäusern beschäftigen. Eine Kombination aus gleich drei innovativen Technologien könnte hilfreiche Auskünfte geben: EEG, Eye-Tracking und Virtual Reality treffen bei der Virtual Shopper Journey aufeinander. Wie funktioniert das genau? Der Proband setzt eine VR-Brille auf und startet seinen virtuellen Rundgang durch ein Ladengeschäft. Dabei wird in Echtzeit erfasst, wohin er schaut und gemessen, welche Emotionen er dabei empfindet. Die erfassten Daten helfen dabei, den Kunden besser zu verstehen.
Das Geschäftsmodell dahinter: Den Konsumenten besser verstehen – eins der Hauptziele vieler Marketingentscheider. Auch für Medienunternehmen sind Fragen rund um Optimierung von Verkaufsflächen, zur Verbesserung von Werbemaßnahmen am Point of Sale oder zur Integration von Near-Field-Communication-Technologie essentiell. Werden diese richtig beantwortet, steigen im Idealfall auch Abverkäufe und Abonnementzahlen.
Advrty: „Cost per brain impression“ als neue Abrechnungsart in VR-Umgebungen
Die Firma Advrty wirbt mit einem neuen Abrechnungsmodell für Werbetreibende in Virtual-Reality-Umgebungen: dem BrainImpression-Algorithmus. Der sich noch im Patentverfahren befindende Prozess basiert auf Forschungen rund um die Anatomie des menschlichen Auges sowie der Gehirnwahrnehmung. Durch Beachtung dieser beiden Faktoren wird sichergestellt, dass der User die Werbung tatsächlich bemerkt hat. Erst im Anschluss wird abgerechnet. Zusätzlich achtet Advrty bei der Ausspielung der Werbung auf den richtigen Kontext. Dafür werden Inhalte, User, Plattformen und Orte berücksichtigt, um so möglichst eine native Umgebung für die Werbung zu finden. Coca-Cola hat bereits Werbung über Advrty im Spiel „Merry Snowballs“ platziert.
Das Geschäftsmodell dahinter: Die richtige Messung und spätere Abrechnung von Werbeausspielungen sorgt online für einige Diskussionen. Der BrainImpression-Algorithmus will dafür sorgen, dass nur dann Werbung in der Virtual Reality abgerechnet wird, wenn sie auch wirklich vom User wahrgenommen wurde. So wird dem Werbetreibenden eine größere Kontrolle seitens der Medienunternehmen geboten.
Mehr Infos zu Themen rund um VR, bei nextMedia.Hamburg und nextReality.