Mehrheit der Kinder versteht sich als Gamer

Eine überwiegende Mehrheit der Kinder und Jugendlichen verfolgt Gaming-Content. Das ist das Ergebnis einer aktuellen Befragung. Marken können die junge Generation, die bei Einkäufen bereits mitredet, über diesen Weg ansprechen.
Kind spielt Videospiel
Ein Großteil der Kinder und Jugendlichen verbringt Zeit mit Videospielen. (© Unsplash/Emily Wade)

Kinder und Jugendliche zocken gerne. Das ist weithin bekannt. Eine Befragung von MarketCast im Auftrag der Epic-Games-Tochter SuperAwesome bringt diese Annahme nun auf den Punkt. 80 Prozent der jungen Menschen spielen Videospiele. Sogar 90 Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen verstehen sich als Gamer, die über das eigene Spielen hinaus auch Gaming-Content verfolgen, etwa in Streams. Weil der Gaming-Markt weiter wächst, wird diese Zielgruppe immer wichtiger.

Denn viele der Kinder und Jugendlichen haben bereits ein Mitspracherecht, wenn es um Einkäufe geht. Den Ergebnissen zufolge entscheiden 83 Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen allein oder gemeinsam mit ihren Eltern über Einkäufe. Das gilt selbst für die sehr jungen Befragten der Gen Alpha. Mit dem Alter wächst diese Entscheidungsgewalt. Konkret haben ältere Kinder (Gen Z) meist mehr Taschengeld zur Verfügung und bestimmen selbst über ihre eigenen Einkäufe.

Diese Möglichkeit scheint vielen Befragten zu gefallen. Denn in allen befragten Altersgruppen nennt mehr als die Hälfte der Kinder und Jugendlichen Einkaufen als eine ihrer Lieblingsbeschäftigungen. Das gilt insbesondere für die 13- bis 15-Jährigen, schließlich äußern sich 64 Prozent von ihnen so. In den übrigen Altersgruppen ist dieser Wert geringer.

Gaming als erster Markenkontakt

Im Gaming-Bereich kommen Kinder und Jugendliche oftmals in Kontakt mit Marken. So sind in dieser Sphäre immer mehr Marken aktiv unterwegs. Hier gelten Modemarken wie Balenciaga oder Armani als Vorreiter, die ihre Produkte im Epic-Games-Spiel Fortnite platzierten. So war eine gesamte Linie „in-game“ tragbar.

Auch Kinder und Jugendliche, die nicht selbst Videospiele spielen, sehen sich diese Inhalte an. Darunter fallen beispielsweise Streamer auf Twitch oder Gaming-Content auf Social Media. Dieser Erstkontakt über Gaming könnte sich durchaus für Marken auszahlen. So würden 40 Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen gerne die Gegenstände kaufen, die ihre Avatare im Spiel besitzen.

Methodik

MarketCast befragte Kinder und Jugendliche sowie deren Eltern in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und den USA. Die Zahlen in diesem Artikel basieren auf den Antworten der deutschen Befragten, darunter 802 Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren und Jugendliche im Alter von 13 bis 19 Jahren sowie 599 Eltern.

(js, Jahrgang 2001) ist seit Juli 2023 freier Autor der absatzwirtschaft. Er ist fasziniert von neuen Technologien und der Frage, warum Konsumenten das tun, was sie tun. Außerdem ist er ein wahrer Espresso-Enthusiast.