Die Zukunft der Werbung: Drei Werbeformen, die mehr versprechen

Medien als auch Werbetreibende buhlen um Aufmerksamkeit der Nutzer. Lautstärke hilft dabei nicht weiter – was es braucht, ist Mehrwert. Native Advertising und Content Marketing mögen dabei eine richtungsweisende Rolle spielen, aber auch abseits dieses Tauschhandels haben sich Werbeformen gebildet, die dem Nutzer mehr versprechen – ein gutes Gefühl zum Beispiel. Wir stellen drei dieser Wege vor.

1. Künstliche Intelligenz: Watson statt Siri

Virtuelle Assistenten sind spätestens mit dem Aufkommen von Siri längst keine Zukunftsvision mehr. Auch die Werbung soll von dieser Entwicklung profitieren. IBM und die Tochterfirma The Weather Company arbeiten dazu an einem System für Künstliche Intelligenz mit dem Namen Watson Ads. Die Idee: Nutzer sollen per Sprache oder Text direkt mit dem System kommunizieren können und so auf ihre Persönlichkeit und ihre Interessen zugeschnittene (Werbe-)Informationen ausgeliefert bekommen. Wer nicht weiß, was er abends kochen soll, fragt einfach Watson. Der hat in kürzester Zeit die besten Content-Anzeigen dazu zusammengestellt, wohlmöglich mit der passenden Rezeptliste, über die wiederum der Supermarkt um die Ecke wirbt – oder ein Online-Lieferdienst. Watson lernt aus allen Anfragen und passt seine Inhalte dementsprechend an.

Die Vorteile dabei liegen klar auf Seiten der Werbetreibenden: Sie können ihre Marken gezielter aussteuern, ihre Strategien optimieren, Daten effektiver nutzen. Aber auch Nutzer sollen die Vorteile im technischen Werbe-Assistenten erkennen: Relevanz, Information, das Ende der Überflüssigkeit. Werbung genau dann und worüber man sie braucht. Marketing wird dadurch zum festen Bestandteil des Internet of Things. Im neu gegründeten Watson Ads Council soll die Werbebranche daher mit IBM gemeinsam an Fortschritten von künstlich intelligenter Werbung arbeiten. Für die Zukunft kann sich IBM vorstellen, diese auch im Fernsehen, in vernetzten Autos und anderen Bereich einzusetzen. Drei Firmen konnte der Konzern für den Start des Systems bereits gewinnen: Unilever, GSK Consumer Healthcare und die Campbell Soup Company.

2. Werbung als gute Tat

Durch das Aufkommen des Internets und die damit einhergehende Flut preisgünstiger Werbeplätze, hat das Image der Werbebranche gelitten. Alles blinkt und schreit einen an, Reklame nervt. So genannte Charity-Apps drehen den Spieß um und machen Werbung zu einer guten Tat. Nate etwa zeigt Werbung auf dem Sperrbildschirm des Smartphones an. Wer diesen entsperrt, spendet automatisch Geld an eine zuvor ausgewählte Organisation. Der Spendentopf wird aus den Werbeeinnahmen des Unternehmens gespeist und aufgeteilt. Jede kurze Aufmerksamkeitsspanne wird dadurch zu einer guten Tat. Der Nutzer bekommt ein gutes (oder weniger schlechtes) Gewissen, der Werbetreibende Aufmerksamkeit und die gewählte Organisation – nate arbeitet hierfür bereits mit mehr als 400 zertifizierten Spendeninitiativen zusammen – Geld. Eine Win-win-win-Situation quasi.

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nate helps – Spenden ohne eigenes Geld beim normalen Handy entsperren. from nate I natehelps on Vimeo.

Die App smoost, die bereits etwas länger auf dem Markt ist, funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip: Nutzer schauen sich dabei Werbeprospekte lokaler Anbieter an. Pro Prospekt spendet Smoost wiederum an eine ausgewählte Organisation Geld. Bei Goodnity wiederum beantworten Nutzer Fragen für Marktforschungsunternehmen und spenden dadurch Geld an Organisationen. Goodnity arbeitet hierfür unter anderem mit der Spendenplattform betterplace.org zusammen. Andere Apps verbinden sportliche Leistung, Spenden und Werbung miteinander. Die Laufapp Charity Miles zum Beispiel spendet für jede gelaufene Meile Geld an eine vom Nutzer ausgewählte Organisation. Dafür können Unternehmen in der App ihre Werbung schalten. Die Idee: Das gute Gefühl beim Laufen und Spenden wirkt sich auch auf das Image der beworbenen Marke aus.

3. Werbung als Mitspieler

Der Videospiele-Markt weltweit boomt. Mehr als zwei Milliarden Menschen spielen gelegentlich digital. Stärkster Treiber ist das mobile Internet: Dreiviertel des Umsatzes im App-Markt entfällt auf Spiele-Apps, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Der Stereotyp des Tech-Nerds hat dabei ausgedient. Weibliche Nutzer sind dabei mittlerweile in der Überzahl.

Anbieter von mobilen Videospielen öffnen ihre Apps daher mittlerweile auch für Werbetreibende. Denn, wer etwas spielt, geht in der Werbepause nicht mal eben auf die Toilette oder blättert um. Kein anderes Medium kann einen solchen Grat an aktiver Wahrnehmung versprechen. Etwa in einem Kampfspiel: Die Munition ist alle, der Spieler muss nachladen. Bevor er das tun kann, öffnet sich ein virtuelles Werbefenster: Die Munition kommt direkt vom Pizzalieferdienst um die Ecke, als Sponsor sozusagen. Chaya Saggot, Gründerin der britischen Werbefirma Woobi, nennt das „Dynamic Mindset Advertising“, kurz DMA: Werbung in Videospielen zur rechten Zeit am rechten Ort – nämlich genau dann, wenn der Konsument bereit dafür ist.

Auch hier sollen positive Gefühle, die durch das Spielen an sich und die folgende Belohnung im Spiel erzeugt werden, auf die Marke übertragen werden. Sie fungiert sozusagen als Mitspieler. Ein Werbeplattform für die Masse gilt In-Game-Advertising noch nicht, zumal Spiel und Produkt zueinander passen müssen. „IGA funktioniert im Allgemeinen für etablierte Marken, die bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad haben. Es sei denn, man entwickelt für einen Produktlaunch ein eigenes Spiel“, sagte Julius Müller, Digital Director der Mediaagentur Zenith-Optimedia, gegenüber dem Handelsblatt.

https://www.youtube.com/watch?v=pO0wPv9yY8A